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Le Prêtre Ombre

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Le Prêtre Ombre Empty Le Prêtre Ombre

Message  Amälya Jeu 20 Oct - 7:27

Le petit guide du prêtre ombre 

Un petit récapitulatif ne fera de mal à personne, et prouvera peut-être au monde que OUI, nous sommes utiles !

En réalité tout le monde sait dans la guilde que ma double spé ombre ne m'attire pas vraiment...Allez, après réflexion et pour jouer avec la guilde...je me motive...je l'étudie...ET finalement si le Prêre Ombre me plaisait de plus en plus...

«  Mais qu’est-ce qu’un shadow ?  »

Le Prêtre spécialisé en Ombre est obligatoirement le joueur le plus pervers et sadique qu’Azeroth ait connu depuis sa création, même le Boucher de Scholomance est un enfant de cœur à coté. Il prend un malin plaisir à faire souffrir ses ennemis. Ce qu’il aime par dessus tout ? Prendre son temps. En effet, plus sa victime agonise avant de mourir, plus il est content.

Faire mal, juste assez pour que ce soit insupportable, mais pas trop, pour ne pas que la victime s’évanouisse…tel est son unique but dans la vie !
( et oui Méjaï tu as su déceler ma part d'ombre bien avant tout le monde....hihihihi Twisted Evil ).

Le Prêtre Ombre, comme la plupart des classes actuellement, n’a plus de cycle DPS a proprement parlé….. même si, en ce qui me concerne, je continue sur un petit cycle personnel :
Peste dévorante
Toucher vampirique
Mot de l’ombre : douleur ( à ne lancer qu’une seule fois )
Mot de l’ombre : mort
Ombrefiel (à lacher dès que possible)
Spam de Fouet mental jusqu’au refresh des DOT ou jusqu’à ce que Attaque mentale proc grâce aux orbes d’ombres.
Et bien sûre, on claque l’Archange à chaque fois qu’il proc grâce au Fouet mental.

Avant d’entrer plus en détail, regardons les outils dont nous disposons :


1. Les sorts de l’ombre


1. a. Dots – canalisations  &  familier

Mot de l’ombre : Douleur. Vous ne le posez qu’une seule fois en début de combat, puisque qu’il est « rafraichi » par le Fouet Mental ». C’est le Dot qui fait (en dégâts bruts) le moins de dommages.
Peste Dévorante : C’est le seul Dot à ne pouvoir être posé que sur une seule cible par Prêtre. Allié au talent « Peste Dévorante Améliorée« , vous infligerez 30% des dégâts de la Peste, en dégâts direct.
Toucher Vampirique : C’est le seul Dot qui possède un temps d’incantation. Si vous lancez une Attaque Mentale sur une cible qui est victime du Toucher Vampirique, vous ferez bénéficier à votre groupe de l’amélioration « Requinquage » qui rend du mana. C’est également le sort qui fait le plus de dégâts.
Fouet Mental : Vous allez me dire que ce n’est pas un Dot mais un sort canalisé, et vous avez raison. Pourtant, c’est un sort assez étrange puisqu’il bénéficie de certains avantages des Dots, et de certains avantages des sorts plus traditionnels. C’est votre 2ème source de dégâts,c’est le sort que vous lancerez le plus.
Ombrefiel : C’est un sort qui invoque une créature qui inflige des dégâts d’ombre au corps à corps et qui vous rend de la mana en fonction des dégâts infligés. C’est un sort instantané qui à 4 min de Cd (temps qui peut être réduit avec un talent en fin d’arbre).

1. b. Les sorts directs

Attaque mentale :  Temps d’incantation d’1.5 seconde, et un cooldown de 6.5 secondes. Il est à lancer de préférence sur une cible victime du Toucher Vampirique, et uniquement avec au minimum 1 Orbe d’Ombre (théoriquement, vous devriez en avoir à chaque fois au moins 2).
Incandescence Mentale : C’est l’unique AOE du Prêtre. C’est un sort canalisé qui inflige des dégâts d’Ombre à toutes les cibles proches de celle victime de votre Incandescence Mentale (à noter que la cible de votre AOE ne reçoit aucun dégâts. C’est un sort qui n’est à utiliser que si il y’a 3 cibles minimum*. MAJ 4.1 -> Dégâts multipliés par deux.
Pointe Mentale : C’est un sort qui inflige des dégâts d’ombre et de Givre. Son temps d’incantation est d’1.5 seconde, et n’a pas de temps de recharge.
A chaque fois que vous lancez Pointe Mentale, vous bénéficiez d’un buff qui réduit le temps d’incantation de votre Attaque Mentale de 50% (cumulable jusqu’à 2 fois, soit 100% de réduction du temps d’incantation : votre Attaque Mentale devient instantanée).
De plus, la cible de votre Pointe Mentale reçoit un débuff qui augmente les chances de coups critiques de votre prochaine Attaque Mentale de 30% (cumulable jusqu’à 3fois: 30%, 60%, 90%).
Enfin, ce sort retire tous les Dots existant sur la cible, et génère un niveau très élevé de menace. Il est à utiliser uniquement sur des monstres qui doivent mourir très vite, et où vos Dots ne seraient pas utiles.
Personnellement je l’utilise énormément en PVP. Mais pas du tout en instance ni même en raid, ce sort coute énormément en mana et ne fait pas tant de dégâts que cela.
….
1.c. Les Contrôles

Le Prêtre Ombre à plusieurs contrôles utiles sur certains boss (voir les strats) :
Entrave des Morts-Vivants : C’est un sort qui immobilise pendant 50sec une cible de type « mort-vivant » N’importe quel dégâts sur la cible emprisonnée détruit l’entrave. Aucun temps de recharge.
Contrôle Mental :  Probablement le plus amusant du jeu, il vous permettra de prendre possession d’un monstre/joueur adverse pendant 30secondes. Pendant toute la durée du Contrôle Mental, vous ne pourrez plus contrôler votre personnage, mais vous aurez accès au contrôle total de votre cible et aurez donc accès à sa barre d’action. il est à préciser que si la cible de votre Contrôle Mental n’est pas morte avant la fin du sort, elle se fera un plaisir de venir vous titiller les points de vie.
Cri Psychique :  C’est un sort instantané qui fait fuir les ennemis proches (maximum de 8 cibles). Avec le glyphe majeur du Cri psychique, les cibles ne courent pas dans tous les sens, mais restent figées sur place, ce qui en fait un contrôle enfin utile. Temps de recharge : une trentaine de secondes.
Horreur psychique :  C’est un sort que l’on ne peut avoir qu’en le choisissant dans l’arbre de talents. C’est un sort instantané qui fige la cible sur place pendant 3secondes et désarme la cible pendant 10sec. 2minutes de CD (réduction d’une minute de Cd grâce au glyphe d’Horreur Psychique). Personnelement je trouve qu’il n’a aucune utilité en dehors du PVP.
Paralysie :  C’est également un talent de la branche Ombre. Lorsque vous infligez un coup critique avec Attaque Mentale, la cible est incapable de se déplacer pendant 2/4 secondes. C’est un talent que je ne conseillerais pas de prendre, même pour un Template PvP.

2 . Les Statistiques du shadowpriest

Optimiser l’équipement d’un Prêtre Ombre ne va pas être chose aisée, pour la simple et bonne raison que :

 la Maîtrise, c’est PRISE DE TÊTE !…
 
Il faudra donc trouver des pièces apportant le moins de maîtrise possible, tout en augmentant les stats importantes que voici :
Le Toucher : stat la plus importante, du moins, jusqu’au cap de 17% pour pouvoir raid. Au delà du cap, le toucher ne vous apporte plus rien.
L’Esprit : Etant une classe dite « Hybride » le Prêtre Ombre se voit attribuer un talent qui convertit l’Esprit en Toucher pour un ratio de 1:1 (1 point d’esprit = 1 points de Toucher. Les Prêtres Humains, grâce à leur racial (+3% d’esprit) ont un avantage non négligeable à ce niveau là.)
L’Intelligence : C’est l’autre statistique importante du prêtre Ombre, puisque l’Intelligence augmente votre total de mana, votre régénération de mana et votre Puissance des Sorts.
La Hâte : Une statistique très intéressante (la meilleur des « sous statistiques une fois le cap toucher atteint) puisqu’elle augmente la vitesse d’incantation de vos sorts, ainsi que la vitesse d’itération de vos Dots et de votre fouet mental.
Le Critique : Moins intéressant que la hâte, le critique est pourtant très important pour un Prêtre Ombre. En effet, plus vous avez de critique, plus vous pourrez accumulez rapidement les Orbes d’Ombre, relancez votre Ombrefiel, etc.… en plus d’infligez plus de dommages (un sort qui critiques c’est un sort qui fait le double de dégâts).
….
La Maîtrise : Statistique peu intéressante. Elle augmente les dégâts de la MB de façon intéressante, mais n’étant hyper important, ce n’est pas très intéressant. Par contre, la maîtrise augmente désormais les dégâts infligés par les Dots lorsqu’une MB est lancée alors que vous avez au moins un Orbe d’Ombre (il est à noter que le nombre d’Orbe n’augmente pas le buff des dégâts d’Ombre). Malheureusement, la maîtrise n’augmente que très peu les dégâts des Dots.

3. Le gemmage …
 
Gemme Rouge : 40 Intell
Gemme Bleue : 20 Intell 20 Esprit
Gemme jaune : 40 hâteOu :
Gemme Rouge : 20 Intell 20 Esprit
Gemme Bleue : 20 Intell 20 Esprit
Gemme jaune : 20 Hâte 20 Esprit
 
Etendard Bon jeu à vous Etendard
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